Sejarah
IMK
Berbicara mengenai
sejarah interaksi manusia dan komputer tidak lepas dari sejarah interaksi
antara satu manusia dengan manusia yang lain. Awalnya manusia hanya menggunakan
gerakan tubuh atau gesture, lalu interaksi antar manusia menjadi semakin
kompleks dengan menggunakan bahasa. Semakin maju teknologi, interaksi antar
manusia menjadi semakin kompleks dengan adanya teknologi komputer yang dapat
menjembatani interaksi antar manusia ke tingkat yang lebih komples.
Komputer sebagai salah
satu jembatan antar interaksi manusia memerlukan interaksi antara pengguna dari
komputer tersebut dengan komputer yang digunakan, tanpa adanya interaksi
manusia dan komputer. Interaksi manusia dan komputer sendiri berawal ketika
terciptanya komputer generasi pertama dan terus berlanjut ke komputer
generasi berikutnya. Interaksi manusia
dan komputer.
Tahun 1950, computer pertama kali diperkenalkan
secara komersial, mesin ini sangat sulit dan tidak praktis, karena computer
masih sangat mahal dan hanya dipakan di kalangan tertentu saja yang mana dalam
kesehariannya selalu mengedepankan penggunaan teknologi dalam setiap
aktifitasnya.
Pada tahun 1970 mulai
dikenal istilah antarmuka pengguna (user interface), yang juga dikenal dengan
istilah Man-Machine Interface (MMI), dan mulai menjadi topik perhatian bagi
peneliti dan\perancang sistem. Perusahaan komputer mulai memikirkan aspek
fisik dari antarmuka pengguna sebagai faktor penentu keberhasilan dalam pemasaran
produknya.
Istilah human-computer
interaction (HCI) mulai muncul pertengahan tahun 1980-an sebagai bidang studi
yang baru.
Pada tahun 1980-an,
baru diperkenalkan istilah Interaksi Manusia dan Komputer yang diprakarsai oleh
para ilmuan teknologi yang peduli pada dampak dari berkembangnya teknologi
computer pada masyarakat umum.
Istilah HCI
mengisyaratkan bahwa bidang studi ini mempunyai fokus yang lebih luas, tidak
hanya sekedar perancangan antarmuka secara fisik.
PARADIGMA
IMK
Kemajuan dalam bidang IMK diperoleh dari
usaha eksplorasi dan kreatifitas rancangan yang dibuat. Pada
bagian ini akan dibahas kelebihan-kelebihan dari sisi tehnik dan rancangan pada
beberapa sistem interaksi yang dianggap sebagai kemajuan dalam bidang
IMK. Memiliki jenis-jenis IMK yaitu :
1.
Time-Sharing
·
Satu
komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan oleh) multiple user
·
Meningkatkan
keluaran (throughput) dari sistem.
2.
Video Display Units (VDU)
·
Dapat
memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda
·
Mampu
memvisualisasikan abstraksi data
3.
Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman)
·
Alat
Bantu Pemrograman memungkinkan
·
programmer
meningkatkan produktivitasnya
4.
Komputer Pribadi (Personal Computing)
·
Mesin
berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user tunggal.
5.
Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers)
·
Sistem
window memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi dengan komputer dalam beberapa
aktivitas/topik yang berbeda
6.
Metapora (Metaphor)
·
Metapora
telah cukup sukses digunakan untuk mengajari konsep baru, dimana konsep tersebut
telah dipahami sebelumnya.
Contoh metapora (dalam domain
PC): Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting dan Financial Modelling
·
Keyboard
adalah metapora dari Mesin Tik\
7.
Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)
·
Manipulasi
Langsung memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal sistem dengan cepat.
Contoh Direct Manipulation adalah
konsep WYSIWYG (what you see is what youget)
8.
Bahasa vs. Aksi (Language versus Action)
·
Bahasa
digunakan oleh user untuk berkomu-nikasi dengan interface
·
Aksi
dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user
9.
Hypertext
·
Penyimpanan
informasi dalam format linear tidak banyak mendukung pengaksesan infor-masi secara
random dan browsing asosiatif.
·
Hypertext
merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan
akses atau browsing secara nonlinear atau random.
10.
Multi-Modality
·
Sistem
multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa
(multiple) saluan (channel) komunikasi pada manusia.
Contoh channel komunikasi pada manusia :
visual (mata), haptic atau peraba (kulit)
audio (telinga).
11.
Computer-Supported Cooperative Work (CSCW)
·
Perkembangan
jaringan komputer memung-kinkan komunikasi antara beberapa mesin (personal komputer)
yang terpisah dalam satu kesatuan grup.
·
Sistem
CSCW dirancang untuk memungkin-kan interaksi antar manusia melalui kompu-ter
dan direpresentasikan dalam satu produk.
Pada bagian
ini dibahas prinsip
umum yang dapat
diaplikasikan pada rancangan sistem interaktif untuk meningkatkan daya gunanya.
Prinsip ini terdiri dari tiga kategori utama, yaitu :
" Learnability
: kemudahan yang memungkin-kan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat
mencapai performance yang maksimal
" Flexibility
: menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi
" Robustness:
tingkat dukungan yang diberi-kan agar user dapat menentukan keberhasil-annya atau
tujuan (goal) yang diinginkan.
Learnability
Learnability menyangkut
fitur sistem interaktif
memungkinkan user baru memahami bagaimana menggunakannya pada saat awal dan
mempertahankan kinerja pada level yang maksimal. Berikut ini
adalah prinsip-prinsip yang
mendukung learnability.
Prinsip yang Mempengaruhi Kemampuan Belajar
(Learnability)
Prinsip
|
Definisi
|
Prinsip yang Terkait
|
Predictability
|
Mendukung user untuk menentukan efek dari aksi
selanjutnya / _future
action_ berdasarkan catatan /
sejarah interaksi sebelumnya
|
Operation visibility
|
Synthesizability
|
Mendukung user untuk memperkirakan efek dari
operasi sebelumnya pada keadaan saat ini
|
Immediate/ Eventual
Honesty
|
Familiarity
|
Pengetahuan dan pengalaman
user dalam domain berbasis komputer atau dunia nyata
lainnya dapat diterapkan ketika berinteraksi dengan
sistem yang
baru
|
Guessability Affordance
|
Generalizability
|
Mendukung user untuk menambah pengetahuan dari interaksi spesifik di dalam
dan di luar aplikasi aplikasi ke situasi lainnya yang mirip
|
|
Consistency
|
Kemiripan dalam perilaku input / output yang muncul
dari situasi atau
tugas
obyektif yang sama
|
Flexibility
Flexibility berkaitan dengan banyaknya
cara yang dapat ditempuh oleh end-user untuk bertukar informasi atau
berkomuniaksi dengan sistem. Terdapat beberapa aspek yang berkontribusi pada
sifat fleksibilitas interaksi seperti yang diganbarkan pada tabel berikut
ini .
Prinsip
|
Definisi
|
Prinsip yang Terkait
|
Dialogue Initiative
|
Memungkinkan user terbebas dari kendala-
kendala buatan (artificial) pada dialog input
yang dipaksakan oleh sistem
|
System / User preemtiveness
|
Multi-Treading
|
Kemampuan system
untuk mendukung interaksi user
yang berhubungan dengan
lebih
dari satu task pada suatu saat /
waktu
|
Concurrent vs. interleaving, multi-modality
|
Task Migratability
|
Kemampuan untuk melewatkan /
memberikan
kontrol dari eksekusi task yang diberikan sehingga menjadi task internal user atau
sistem atau berbagi
antara
keduanya
|
|
Substitutivity
|
Memungkinkan
nilai-nilai (values) ekuivalen antara
input dan output
yang masing-masing secara bebas
dapat disubstitusi
|
Representasi perkalian, kesamaan kesempatan (opportunity)
|
Customizability
|
Kemampuan user
interface untuk
dimodifikasi
oleh user atau system
|
Adaptivity, Adaptability
|
Robustness
User menggunakan komputer untuk mencapai
sekumpulan tujuan yang terkait dengan pekerjaannya atau area tugas tertentu.
Fitur robustness dari sebuah interaksi meliputi hal-hal yang mendukung
keberhasilan pencapaian dan penilaian pencapaian tujuan tersebut, seperti yang
tercantum pada tabel di bawah ini.
Prinsip
|
Definisi
|
Prinsip yang Terkait
|
Observability
|
Kemampuan user untuk mengevaluasi keadaan internal
system dari representasi yang
dapat dimengerti / dirasakan
|
Browsability, static / dynamic defaults, reachability, persistence,
operation visibility
|
Recoverability
|
Kemampuan user untuk
melakukan koreksi bila sebuah error (kesalahan) telah dikenali
|
Reachability,
forward / backward recovery commensurate effort
|
Responsiveness
|
Bagaimana user mengetahui / menyadari laju komunikasi dengan
sistem
|
Stability
|
Task Conformance
|
Tingkatan dimana sistem
pelayanan mendukung semua tasks yang user ingin lakukan dan dengan
cara yang user ketahui
|
Task completeness, task adequacy
|
Apakah
Interaksi Manusia & Komputer Itu?
Interaksi Manusia dan
Komputer (IMK) atau yang sering disebut dengan Human Computer
Interaction (HCI) merupakan sebuah studi yang mempelajari tentang
manusia, teknologi, dan bagaimana mereka saling berinteraksi. HCI merupakan
hubungan antara manusia dengan komputer baik itu secara langsung mau pun tidak
langsung. Human yang
dimaksud di sini adalah seseorang atau organisasi yang terdiri dari banyak
orang yang bekerja secara bersama-sama untuk tujuan atau visi tertentu.
Sedangkan komputer merupakan sebuah alat atau pun device seperti desktop, PC,mobile, smartphone,
dan lain sebagainya yang juga bisa digunakan untuk berkomunikasi, untuk
browsing internet, untuk membuat program, untuk bermain game, atau pun hal-hal
lain yang bisa dilakukan oleh manusia dan mendukung kegiatan manusia tersebut.
Sedangkan interactionmerupakan
sebuah hubungan timbal balik atau komunikasi antar komputer dan manusia baik
secara langsung mau pun tidak langsung dan hubungan ini memiliki manfaat yang
lebih bagi manusia itu sendiri.
HCI sendiri memiliki 3 karakteristik, yaitu useful,usable, dan used. Useful memiliki
ciri yaitu produk tersebut harus berguna untuk memenuhi kebutuhan manusia,
sebagai contohnya pada masa lalu manusia mengetik/membuat surat hanya dengan
menggunakan mesin ketik, tapi pada zaman sekarang karena teknologi semakin
maju, maka dibuatlah komputer yang juga bisa digunakan untuk mengetik. Apa
perbedaan antara keduanya? mesin ketik hanya bisa digunakn untuk mengetik saja,
sedangkan komputer selain dapat digunakan untuk mengetik, komputer juga dapat
digunakan oleh manusia untuk melakukan hal-hal lain yang mendukung
kegiatan manusia seperti browsing internet, membuat kode program, memainkan
musik, dan lain-lain.
Sedangkan usablememiliki ciri yaitu software/device tersebut
dapat dipelajari dengan cepat oleh user dan cara mengaplikasikannnya pun
mudah/tidak terlalu rumit, sebagai contohnya adalah pada e-mail yang
sering kita jumpai di internet dan juga sering kita gunakan untuk mengirim e-mail ke
orang lain. Ketika kita ingin membuat e-mail dan
mengirimnya, kita tinggal melakukan klik pada tombol new kemudiansend sehingga e-mail tersebut
akan terkirim ke e-mail yang
kita tuju. Kita bisa melakukan pengirimane-mail ini
dengan mudah karena desain yang dibuat oleh e-mail tersebut
mudah untuk kita pelajari sehingga kita tidak perlu berhari-hari untuk
mempelajarinya.
Karakteristik yang ketiga dari HCI adalahused, di mana used memiliki
ciri-ciri yaitu memiliki desain yang menarik untuk dilihat, desain software
yang digunakan pun tidak asal-asalan tapi juga sesuai dengan kebutuhan dan juga
berdasarkan ilmu pengetahuan. Sebagai contohnya adalah mouse pada
zaman dulu memiliki bentuk kotak yang tidak begitu nyaman jika kita gunakan
tetapi pada zaman sekarang berubah menjadi agak melengkung sehingga nyaman jika
digunakan oleh manusia.
Dalam sejarah
perkembangannya, HCI di masa lalu dan di masa sekarang memiliki karakteristik
yang berbeda. HCI di masa lalu memiliki beberapa karakteristik, yaitu berpusat
pada fungsi/proses (function process centered), tidak banyak menggunakan
grafis, dan berkembangnya pada segi hardware. Sedangkan
karakteristik HCI pada masa sekarang adalah berpusat pada pengguna (user
centerd), banyak menggunakan grafis, perkembangannya dari segi hardware mau
pun software,
dan teknologinya ditujukan pada natural feel dan motion
capture touch screen.
Prediksi untuk HCI di
masa mendatang, secara prinsip ciri-ciri komputer masa mendatang adalah lebih
canggih dan lebih murah dan juga memiliki banyak kemampuan. Diantaranya adalah
melihat, mendengar, berbicara, dan berpikir serta mampu membuat kesimpulan
seperti manusia. Ini berarti komputer memiliki kecerdasan buatan yang mendekati
kemampuan dan perilaku manusia. Kelebihan lainnya lagi adalah kecerdasan untuk
memprediksi sebuah kejadian yang akan terjadi, bisa berkomunikasi langsung
dengan manusia, dan bentuknya pun semakin kecil. Yang jelas komputer masa depan
akan lebih menakjubkan dibandingkan komputer pada masa sekarang. Dan
kemungkinan teknologi di masa mendatang pastinya akan didominasi oleh penerapan artificial
intelligent (kecerdasan
buatan).
Ada pun beberapa teknologi yang sangat berperan
dalam HCI di masa mendatang, yaitu sebagai berikut :
1. Holografi
Holografi merupakan teknik yang memungkinkan cahaya dari suatu benda yang tersebar direkam
dan kemudian direkonstruksi sehingga objek seolah-olah berada pada posisi yang relatif sama
dengan media rekaman yang direkam.
2. Biometric
Biometric merupakan sebuah ilmu untuk mengukur karakteristik tubuh perorangan. Alat
keamananbiometric mengidentifikasi seseorang melalui sidik jari, karakteristik tangan, mata atau
wajah, intonasi suara dan ciri-ciri biologis lainnya.
3. Virtual Reality
Virtual Reality atau realitas maya adalah program informasi “immersive” (atau area yang
luas), multi-sensory, yang digenerate melalui komputer yang men-track pengguna secara
real time.
APA
KONSEP DASAR IMK?
- · WYSIWYG (What You See is What You Get) :
merupakan salah satu prinsip dasar dalam
mendesain interaksi antarmuka aplikasi yang ramah pengguna. - · Fokus awal pada pengguna dan tugas :
Yaitu menetapkan banyaknya pengguna yang
dibutuhkan untuk melakukan tugas-tugas dan menentukan siapa pengguna yang tepat untuk
melakukannya. - · Pengukuran empiris : Menguji antarmuka
awal dengan pengguna yang nyata yang selalu
kontak dengan antarmuka pada dasar harian. - ·
Desain iteratif (berulang) : Setelah
menentukan pengguna, tugas, dan pengukuran empiris,
selanjutnya melakukan desain iteratif berikut dengan langkah :
1. Desain
antarmuka
2. Pengujian
3. Hasil
Analisa
4. Pengulangan
MENGAPA BUTUH IMK ?
- · Diperlukan sebuah interface yang “baik”, user friendly, dan intuitif bagi pengguna aplikasi.
- · Tak ada interface yang sempurna, tetapi ada interface yang dianggap “baik”&“buruk”
- ·
Kita butuh IMK adalah agar kita lebih
cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan.serta
bisa membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan. - ·
Dan untuk mahasiswa IT,kita bisa membuat
aplikasi ataupun program dengan cepat
dikarenakan kita memakai aplikasi yang memiliki interaksi yang mudah dipakai dan
dimengerti. - ·
Pada awalnya pengembangan komputer lebih
difokuskan pada peningkatan kemampuan
dan kecanggihan peralatan komputer, sedangkan dari aspek manusia sebagai user kurang
diperhatikan. hal-hal sederhana seperti kenyamanan dan kemudahan dalam menggunakan komputer jarang diperhatikan.Pada kenyataan sebenarnya, faktor brainware sangat mempengaruhi kinerja sistem komputer itu sendiri. Apabila suatu teknologi lebih mudah dimengerti oleh user maka user dapat menggunakan teknologi itu dengan maksimal. Oleh karena itu, faktor interaksi manusia–komputer pun menjadi salah satu faktor yang sangat penting untuk dipertimbangkan.Pada kondisi dewasa ini, IMK mulai mendapatkan perhatian dari para perancang sistem. Aspek hubungan manusia-komputer mulai dipandang sebagai aspek penting. IMK mulai berkembang setelah PD II. Mula-mula ilmu yang berkaitan adalah
biomekanik, antropometri, penelitian mengenai penglihatan, kemudian bergeser ke arah
prinsip-prinsip pengembangan representasi informasi.
http://eprints.undip.ac.id/22738/1/Pert4_KonsepIMK.pdf
http://euis.umn.ac.id/materipengajaran/TI/TI423-INTERAKSI%20MANUSIA%20&%20KOMPUTER/imk1.pdf
https://jalaludinweb.files.wordpress.com/2007/09/imk2.pdf
http://euis.umn.ac.id/materipengajaran/TI/TI423-INTERAKSI%20MANUSIA%20&%20KOMPUTER/imk1.pdf
https://jalaludinweb.files.wordpress.com/2007/09/imk2.pdf
Galitz, W. O. (2002).The Essential Guide to User
Interface Design second edition by Wilbert O. Galitz. New York: Wiley Computer
Publishing
1 komentar:
Thanks,It's so Awesome
Visit Us
Posting Komentar